【UE4】スプラインを使った投擲アニメーション
【第14回UE4ぷちコン, Hololens 2】箱庭アルケミー
の34秒~39秒ぐらいの間で使ったアニメーションです。
youtu.be
1.スプラインを配置して、山なりに曲げる
結果
手順
1.コンポーネントを追加からsplineを配置
2.両端の白い四角をクリックしてオレンジの棒を出す
3.ギズモを回転にして、回すと白い線が曲がる
※先に白い四角を移動して、始点と終点予定の位置に合わせてると楽です
4.両端やって、オレンジ色の棒を短くすると、なだらかなカーブになります。
2.ポーション(オブジェクト)をスプラインに沿って移動させる
BP
手順
1.GetLocationAtDistanceAlongSpline で進んだ距離(Distance)を与えて、
スプライン上の位置座標を受け取る
2.SetWorldLocationでポーション(オブジェクト)に位置座標を渡す
(画像では回転も含んでますが、ゆらゆらさせようかなと。。。
まぁやってない!)
3.2秒で端から端まで到達してほしいので、TimeLineで作成
今回だとDistance=32で大体スタートからエンドまで行ってくれました。
4.ついでに、スケールを変更して、プレイヤーの近くまで飛んでるようにしたい!
カーブを作って、TimeLineで制御して、
SetWorldScale3Dでポーションの大きさ変更!
完成
Play from Startにしておくと呼び出すたびに最初から再生してくれます。
【UE4,Hololens 2,COCOPStudio】第14回ぷちコン参戦!『 箱庭アルケミー 』
今回はのテーマは!なつやすみ!
8月31日に提出できました!ギリギリですねぇ
今回使いたかったのは!
VRM + Hololens 2 + COCOPStudio
今回挑戦したことは!
・Hololens 2を使ったゲームを作る
・COCOPStudioを連携する
『 箱庭アルケミー 』 紹介
キャラクターを摘まんで、いろんな部屋に入れて、錬金術生活を送る箱庭ゲームです。
錬金して、攻撃魔法を封じた瓶を作って、バトルフィールドで素材をゲット!
課題の素材を集めて、ゲームクリアになります。
8月31日が終わるまでに!
動画
youtu.be
Hololens 2を使う
公式のチュートリアルをベースに、アセット乗せて、ロジック作って作った感じです。
yutakaworks.hatenablog.com
ちょっと変えたのは、摘んだ時に、キャラクターのコリジョンOFFにして、離すとON。
これで各部屋とキャラクターの衝突判定をやってます。
こうしないと摘んで振り回してる間に部屋のイベント走っちゃう⋯
摘まむ離す時に呼び出されるBP(親クラス:Pawn)
コンポーネントに”UxtGenericManipulator”を付けてると次のノードでイベントが発生したときに呼ばれます。
OnBeginGrab(摘まんだ時)、OnEndGrab(離した時)
なので、
摘ままれたら、SetCollisionEnabledにNoCollisionを入れています
離されたら、コリジョンをもとに戻す。
あと記録に残しておきたいものは・・・
・スプラインを使った攻撃アニメーション
COCOPStudioを連携
VRMのポーズをUE4のエディタで作るのが面倒だった。
お布団の中や、お風呂、電車の中で作業出来ないし⋯
UE4のエディタで作るというか、“また作る“”使い回しが面倒“という理由です。
面倒は回避できるなら、回避したいですよね!
作るしかない! 連携機能!
めっちゃ時間かかりました⋯クォータニオン恐ろしや⋯
COCOPStudioがUnity製なので軸がYup 、UE4はZup
COCOPStudioはUnityのメカニムでポーズ管理してるので、各ボーンの回転に変換しないといけない。
ここのお話はxRDCCでもちょっと触れたので、後に記事にします!
・UE4エディタ拡張
・ポーズ保存(アニメーションシーケンス生成)
【Unity】Cluster GAMEJAM 2020 in SUMMER 参戦!(7月31日~8月2日)
イベント
公開したワールド
演奏スペース!
— 若草なずな@COCOPStudio (@NazzTea) 2020年8月3日
触るとぷよんとして音が鳴って楽しい!
1人だとちょっと厳しいのですが… pic.twitter.com/ZQzvcSlIqX
メンバ
若草なずな:ワールドデザイン+その他
宮本ムサシ:サウンドクリエイター
ナナキ:プログラマー
知見
サンプルプロジェクトを使う
サンプルプロジェクトが良くできてるので、基本サンプルから動きをパクって来る!
サンプルシーンを開いて1つ1つ動きを動画で撮影しながら、付いてるコンポーネントを見てました。
(作り方がUnityとUE4の間を行ってる感じだった)
clustervr.gitbook.io
UnityでTilt Brushで作ったものが使える!
【使い方】
creator.cluster.mu
UnityCollaborateで2人でコードを共有して作業した!
超作業が捗る! 2日で57コミット! かなり密で、気楽にやり取りできたかなと思います。
【使い方】
Unity Collaborate - Unity マニュアル
UnityCollaborate | | Sirohood
【Unity,HoloLens 2,トラブルメモ】ブーストラップがマシンに接続できませんでした。
Unity:2019.4.2
WindowsSDK:(10.0.19041.1
VisualStudio2019
エラー
「ブーストラップがマシンに接続できませんでした。」
DEP6100
解決方法
調べた結果、WindowsSDKやVisualStudio周りの問題っぽそうです。
ということで、WindowsSDKを再インストールしたら問題が消えました。
よし! ご飯食べて、気分転換したら動いた。
— 若草なずな@COCOPStudio (@NazzTea) July 10, 2020
【やったこと】
1.”プログラムと機能"から”Windows Software Development Kit”を全部削除
2.新しくWindowsSDK入れなおす
3.PCを再起動。
4.VS2019の方のプロジェクト立ち上げる
5.Holo2つなぐ
6."デバッグの開始"
【Unity,HoloLens 2】 とりあえず、MRTKのサンプル動かそう
Unity : 2018.4.15
MRTK : v2.4.0
公式のチュートリアル
Unityの起動・プロジェクト作成~デバイスへのアプリケーションのビルドまで
(・・・めっちゃ丁寧やん)
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mrlearning-base-ch1?WT.mc_id=docs-blog-machiy
結局、なんやかんや苦労してやっとたどり着きました。。。
あーーーーーー
— 若草なずな@COCOPStudio (@NazzTea) July 6, 2020
MRTKのサンプルうごいたーーーーっ
[デバッグ] > [デバッグなしで開始] -> エラー
[デバッグ] > [デバッグの開始] -> 正解
わかるかーーーっ こんなもん!!
3回目をデバッグの開始にしたことによる偶然か・・・? pic.twitter.com/jLDBRHHNdb
エラー系
・UWPプロジェクトが作れない
解決方法
可能性が一番高い原因は、WindowsSDKがインストールされていない、もしくは古い
なので最新のSDKをインストールすること。
・Unityロゴや手首のボタンが無限増殖
原因不明
やったこと
・PCと再接続
・Hololens2を再起動
・UnityからビルドしたUWPプロジェクト消して作り直す
・Template3Dのエラー
解決方法
【その1】UWPプロジェクトでパッケージ名の変更
【その2】根っこである、UnityのPlayerSettings側で変更
・UWPプロジェクトの"デバッグなしで開始"した時、配置エラーが発生しました。
(UWPプロジェクトでパッケージ名の変更して、Hololens2を起動した後に、"デバッグなしで開始"を選択した)
やったこと
①1.エントリポイントをTemplate3D.AppからMRTKTest.Appに変更
2."デバッグなしで開始"
ダメ
3.USBを刺しなおして再接続
4."デバッグの開始"
【UnrealEngine4,HoloLens 2】とりあえず、チュートリアルやろうか
Windows 10 SDKとUnreal Engine 4.25とVisual Studio 2019は最初に入れておいてね
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/unreal-development-overview
公式のチュートリアル・・・
めっちゃ丁寧やん!
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/unreal-uxt-ch2
Holographic Remoting 楽!
— 若草なずな@COCOPStudio (@NazzTea) July 8, 2020
ということで、UE4で作ったものがHololens 2で動きました。 pic.twitter.com/2fYF5twY51
【VRoidStudio,VRChat,Unity】VRChatで自分のアバターを使う
準備
- VRChatに入って、しばらく過ごしNewUserにする。
- Unityのインストール(2018.4.??)
割愛します!
→分からない方は、"Unity 2018.4 インストール"と検索 - Unityで空のプロジェクトを作成
- UniVRMをプロジェクトにインポート
・ Releases · vrm-c/UniVRM · GitHubを開いて、”UniVRM-????.0_ce1c.unitypackage ”クリックしてダウンロード
・ダウンロードした”UniVRM-????.0_ce1c.unitypackage”をダブルクリック
・Importを押す
- VRCSDKをプロジェクトにインポート
VRChat - HomeからVRCSDKをダウンロードしてインポート
- "VRM Converter for VRChat"をダウンロードしてインポート
https://booth.pm/ja/items/1025226
からダウンロード
アバターをインポート
- アバターを置くフォルダを作成
- vrmファイルをドラッグ&ドロップしてプロジェクトに入れる。
設定
- VRMアバターをVRChatにアップロードできるように変換
prefabを選択→VRM→Duplicate and Convert for VRChat→複製して変換
アップロード
- VRChatSDKのShowControlPanelを開き、VRChatのIDとパスワードを入力してログイン
- Builderタブからアバターを選択して、Build & Publish
- アップロード
- 終わりです!お疲れ様でした!VRChatを開いて確認してみよう!
終わりに
今回使ったアバター
www.fanbox.cc