【Unity】UnityAds! built-in AdsとUnity Monetizationが喧嘩する!

以下のようなエラーが出た場合の解決方法

Library\PackageCache\com.unity.ads@3.5.2\Runtime\Monetization\MonetizationPlatform.cs(33,17): error CS0433: The type 'UnityLifecycleManager' exists in both 'UnityEngine.Advertisements.Editor, Version=3.6.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' and 'UnityEngine.Advertisements, Version=3.5.1.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'

試してみたけどダメだったもの

forum.unity.com

解決法

1.built-in Adsを削除するのが必要
ただ削除してもプロジェクトを立ち上げると復活するのでAdvertisementをRemoveする
Package Manager -> Advertisement
f:id:NazzTea:20210220162851p:plain
2.Unity Monetizationを再度インポート

参考

[https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-2019unity-monetization-sdk:embed:cite]

【Unity】メッシュに重ねてワイヤフレームを表示(採用)

バージョン
 Unity2018.4.15

COCOPStudioでワイヤーフレームレンダリング欲しい!

アプリでの実装の確認はこちらから!
PC版:COCOPStudio(VRMキャラクターの撮影スタジオ!)#VRoid #VRM - 若草製作所 - BOOTH
Android版:COCOPStudio - Google Play のアプリ

使ったアセット

シェーダーでアウトラインを生成するような仕組みを使って作れないかなと探してたらあった!
ランタイムでやりたいことができそう!
assetstore.unity.com

結果

 ・ランタイムもいける!
 ・めっちゃ軽い
f:id:NazzTea:20200921230750p:plain:w300 f:id:NazzTea:20200921230703p:plain:w300

 ・動きがあっても大丈夫!
f:id:NazzTea:20200921231109p:plain

使い方

 1.シェーダーをアセット提供のに変更する
  (VRMで使う場合は、既存マテリアルは横によけて、メインテクスチャだけ変更した方がいいです。)
f:id:NazzTea:20200921232242p:plain
 2.メッシュをWireframeGeneratorから生成させる
f:id:NazzTea:20200921231713p:plain

こんな感じです
f:id:NazzTea:20200921233307p:plain

【Unity】メッシュに重ねてワイヤフレームを表示(お蔵入り)

バージョン
 Unity2018.4.15

COCOPStudioでワイヤーフレームレンダリング欲しい!

アプリでの実装の確認はこちらから!
PC版:COCOPStudio(VRMキャラクターの撮影スタジオ!)#VRoid #VRM - 若草製作所 - BOOTH
Android版:COCOPStudio - Google Play のアプリ

使ったアセット

assetstore.unity.com

VRMでの使い方

StaticWireframeRenderer.csは、
MeshFilterのままだと使えないので、SkinnedMeshRendererに修正
f:id:NazzTea:20200921221337p:plain

次は、各SkinnedMeshRendererと同じ場所に追加
f:id:NazzTea:20200921221320p:plain

あとは、実行するだけ!
f:id:NazzTea:20200921222531j:plain

不採用理由

 ・ランタイムでスクリプトを追加すると重かった・・・
 ・GameObjectの座標に対して、描画しているので、ボーンの位置座標を修正するとずれる
f:id:NazzTea:20200921223231p:plain
 ・最初に描画した状態を維持するので、ポーズの変更に追従できない
f:id:NazzTea:20200921223710p:plain

【xRDCC,UE4,COCOPStudio】Unityで作ったVRMポーズをUE4でも使う!

xRDCC

xR Developers Community Conferenceの
VRMコミュニティ枠で登壇してきました。
https://www.youtube.com/watch?v=b83xymLi8O4

資料

www.slideshare.net

Unity側はCOCOPStudioで!

資料(p63.p64)に上げている、各ボーンのUnity(Quaternion)出力の部分は
COCOPStudioに作りました!
楽しよう!

【手順】
 1.ポーズをたくさん作る(持って来る)
 2.緑色のボタンを押してポーズ一覧表示
 3.左下にあるConvertToUE4を押す
 4.配置先
   PC版の場合:COCOPStudio\SaveDataFiles
   Android版の場合:内部共有ストレージ\SaveDataFiles
   (早めに、内部共有ストレージ\COCOPStudio\SaveDataFiles
    を使うようにします...)
f:id:NazzTea:20200921160634p:plain:w300 f:id:NazzTea:20200921160918p:plain:w300

UE4側での使い方と移行用プロジェクト配布

cocop.site