【UE4,Hololens 2,COCOPStudio】第14回ぷちコン参戦!『 箱庭アルケミー 』
今回はのテーマは!なつやすみ!
8月31日に提出できました!ギリギリですねぇ
今回使いたかったのは!
VRM + Hololens 2 + COCOPStudio
今回挑戦したことは!
・Hololens 2を使ったゲームを作る
・COCOPStudioを連携する
『 箱庭アルケミー 』 紹介
キャラクターを摘まんで、いろんな部屋に入れて、錬金術生活を送る箱庭ゲームです。
錬金して、攻撃魔法を封じた瓶を作って、バトルフィールドで素材をゲット!
課題の素材を集めて、ゲームクリアになります。
8月31日が終わるまでに!
動画
youtu.be
Hololens 2を使う
公式のチュートリアルをベースに、アセット乗せて、ロジック作って作った感じです。
yutakaworks.hatenablog.com
ちょっと変えたのは、摘んだ時に、キャラクターのコリジョンOFFにして、離すとON。
これで各部屋とキャラクターの衝突判定をやってます。
こうしないと摘んで振り回してる間に部屋のイベント走っちゃう⋯
摘まむ離す時に呼び出されるBP(親クラス:Pawn)
コンポーネントに”UxtGenericManipulator”を付けてると次のノードでイベントが発生したときに呼ばれます。
OnBeginGrab(摘まんだ時)、OnEndGrab(離した時)
なので、
摘ままれたら、SetCollisionEnabledにNoCollisionを入れています
離されたら、コリジョンをもとに戻す。
あと記録に残しておきたいものは・・・
・スプラインを使った攻撃アニメーション
COCOPStudioを連携
VRMのポーズをUE4のエディタで作るのが面倒だった。
お布団の中や、お風呂、電車の中で作業出来ないし⋯
UE4のエディタで作るというか、“また作る“”使い回しが面倒“という理由です。
面倒は回避できるなら、回避したいですよね!
作るしかない! 連携機能!
めっちゃ時間かかりました⋯クォータニオン恐ろしや⋯
COCOPStudioがUnity製なので軸がYup 、UE4はZup
COCOPStudioはUnityのメカニムでポーズ管理してるので、各ボーンの回転に変換しないといけない。
ここのお話はxRDCCでもちょっと触れたので、後に記事にします!
・UE4エディタ拡張
・ポーズ保存(アニメーションシーケンス生成)