【UE4,Unity】俺、最適化、完全に理解した。(書いてる途中)

前置き

ダニング=クルーガー効果でいう、最初の高い所に来た気がするので記事かこ~
この先は、長い長い道を進むことになるので、よく見るページのブックマークとして使う予定です。
そして、ここまで歩んできた道のりを、あとの方が最短で歩めそうな記事なればなと思います。

こんな問題の解決に取り組む必要がある方
 ・作ったアプリが重い!何とかしたい!
 ・カクってする場所がある。
 ・ロードがすっごい長い。
 ・スマホアプリの場合で、電池が減るの早すぎ。
 ・突然落ちる。
 ・現状の仕様をほとんど変えず、クォリティ上げたい。



初級

★スタート★
「カクカクする!プロファイルとオプティマイズよろ!」
「えっと・・・ぷろふぁいる?おぷてぃまいず? なにそれ?」

この講演でプロファイル(調査)とオプティマイズ(最適化)について理解!
 講演:「アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~」

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プロファイルとオプティマイズについては分かった。RenderDocもググれば使える。(UE4、Unityどっちも使い方はネットにあります)
3Dモデルどうやっていじればいいの?ってなったらこれ!

Blenderを少しだけかじって操作を覚えて、ポリゴン減らす方法を調べる。
 書籍:「Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG Kindle版」
●Blender2.8をメインに使うと思うので、目次見る限りでは、こっちの本でもいいかもしれない。
 書籍:「Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック」

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オブジェクトのポリゴンを減らしたり、テクスチャを小さくしたり、するといいのは分かった。
ポリゴンを減らして、イラストソフトで解像度を下げたテクスチャも作れる。
その後はどうするの?ってなったらこの講演
 講演:「Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)」
 講演:「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編」

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へ~こういう事やっていけばいいんだなって言うことは分かった。
モバイルやVRとかの何となくの判断基準が欲しい! もっと事例をっ!
 講演:「【Unite 2017 Tokyo】「オルタナティブガールズ」〜50cmの距離感で3D美少女を最高にかわいく魅せる方法〜」

合わせてこの講演も読むと良い。
ライティングとアセットリダクション、アニメーションについて、やれることがさらにわかる!
 講演:「Fortniteを支える技術」

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ここまでで、なんとなくの最適化はできるようになりましたね!
初心に戻りましょう。
 講演:【スライド】「【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術」
    【動画】「【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術」

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ここまで来たので心構え
 「快適に遊べる範囲内で、クオリティを引き上げることが目標なので、全部やらなくてもいい」
VR向けへの心構え
 「クオリティを妥協しつつも、仕様を満たし、快適に体験できるところまで落とし込むのが目標なので、重箱の隅をつつくぐらいやろう」

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中級


プロファイングについて、もう少し踏み入ってみよう。
 講演:「Unityプロファイリングマニアクス」

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 講演:「【Unity道場 2016】パフォーマンス最適化のポイント」
 講演:「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編」

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ここら辺でこの本を読めば、GPUのお仕事が分かって楽しい!!
 書籍:「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」

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コードも、アセットも最適化がガンガン進む1冊!!
講演でスライド1枚程度で語られてた内容がめっちゃ詳しく載ってます。
ここまでで覚えたことを踏まえれば、なんとか実践投入できるんじゃないかなと。
 書籍:「Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き」

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ここまで来たので、基本と応用が記事におりまぜてあって、面白く読める講演の紹介  講演:「『ドラゴンクエストXI S』はいかにUnreal Engine 4で最適化されたか? “UNREAL FEST EAST 2019”のセッションをお届け」
 講演:(動画)Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた

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 講演:(動画)そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について
 講演:(スライド)「そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1
 講演:(スライド)「そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2

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上級

ここまできたらの講演を面白く聞ける!
 講演:【CEDEC2016】Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 講演:「なぜなにリアルタイムレンダリング」

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ここまで来ればやっと、読めるようになりますね。この本のこの部分が!
 書籍:「ゲームエンジンアーキテクチャ 第2版」の第3部第10章レンダリングエンジン

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レギュレーション決めの基準になりそうな事例、
 講演:UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半

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 講演:「UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法」
 講演:「UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)」
 動画:「Unreal Japan Stream | UE4のプロファイリングと最適化のTips!Part 1 」
 動画: 「 Unreal Japan Stream | UE4のプロファイリングと最適化のTips!Part 2」


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メモーーーーー

GitHub - TwoTailsGames/Unity-Built-in-Shaders: Unity Built in Shaders

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