【Unity】ゲーム配布『Re:pair』:2020年GGJ

3日間にわたる2020年GGJが終わりました!
今回はノベルゲームジャンルで制作しました。
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1万7千文字、立ち絵差分46枚、サウンド9曲というゲームジャムで作ったとは思えないボリュームに! 各個人が半端ない力を持ったチームだった。
プログラマーがいて、デザイナーがいなかったので、デザインで参戦しました。
なので、初めてコードを一切書かないゲームジャムになりました!

作るものが決まったのが土曜日の夜なので、そこから大ボリュームの作品になったのに完成するとは正直びっくりしてます。 自分は、VRoidでキャラクターの3Dモデル作って、立ち絵やタイトル画像、背景画像を作ってました。 15時間で立ち絵46枚は常人の域を超えれたと思う。
COCOPStudioとデザイン系アプリを組み合わせることで、ジャムでデザイナーとしてもいけるのがわかった!
画像のような感じ、テクニカルについては、今月にあるVRM勉強会のネタにしようかなと思います。
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チーム

 デザイナー (若草なずな)
 プログラマー&ディレクター 1人(学生)
 サウンド 2人(プロ、学生)
 シナリオライター 2人

ダウンロード

ゲームとプロジェクトはGGJのサイトで配布してます。 Executable: ggj2020_build_01.zipからダウンロード
それを適当な所に解答して、.exeを実行すると遊ぶことができます。
globalgamejam.org

【Unity】Gradleビルドができない・・・

Unityバージョン:2018.4.7f1、2018.4.8f1、2018.4.13f1
AndroidStudio:3.4.0

ビルドができない。

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よしググろう(com.google.gson.stream.MalformedJsonExcept)

いろいろ調べて、
classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.4.0'
の部分を修正したらいいようです?

Android Gradle プラグインのリリースノート
https://developer.android.com/studio/releases/gradle-plugin?hl=ja
Android Studio のダウンロード アーカイブ
https://developer.android.com/studio/archive.html

色々なバージョンを試す

build.gradle(project側)
classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.4.0'
classpath 'com.android.tools.build:gradle:5.1.1'
(エラーは出なくなったが、apkが作られず)
classpath 'com.android.tools.build:gradle:4.4.0'
(エラーは出なくなったが、apkが作られず)
classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.1'


mainTemplate.gradle(Unity側)
classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.4.0'
classpath 'com.android.tools.build:gradle:5.1.1'
(エラーは出なくなったが、apkが作られず)
classpath 'com.android.tools.build:gradle:4.4.0'
(エラーは出なくなったが、apkが作られず)

ビルド確認できている環境を参考にする

もともとこのプロジェクトを作っていたPCはビルドできる
Unityバージョン:2018.4.7f1
AndroidStudio:3.3.1


それじゃ、別PCで確認できたバージョンに合わせてビルドするか。
Unityバージョン:2018.4.7f1
AndroidStudio:3.3.1
mainTemplate.gradle(Unity側): classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.4.0'
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ビルドのたびに、mainTemplate.gradleがbuild.gradleを更新している・・・
ということは?
Unityバージョン:2018.4.7f1
AndroidStudio:3.3.1
mainTemplate.gradle(Unity側): classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.1'
ビルドできたーーーーっ!!

ということはーーーっ!
Unityバージョン:2018.4.13f1
AndroidStudio:3.3.1
mainTemplate.gradle(Unity側): classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.1'
ビルドできたーーーーっ!!

【Windows10】Pixel4開発準備(adbコマンドを使えるようにする)

前提
 ・AndroidStudioインストール済み
 ・adbコマンドが実行出来る環境
前提が整ってない方は検索して準備してください!

TypeAとTypeCのデータ通信ができるケーブルを買う

※PCにTypeCで接続できるならいらない。
私が買ったのはこれ
item.rakuten.co.jp


Pixel4をデータ通信可能に設定と開発者モード

Pixel4をデータ通信可能に設定(PCに接続したら毎回やらんといけない感じ・・・)  1.PCに接続
 2.USBの使用をファイル転送に設定
   設定→接続済みのデバイス→USBの設定→USBの使用

開発者モードとUSBデバッグ
 1.ビルド番号を7回タップ
   設定→デバイス情報→ビルド番号
 2.USBデバッグを許可する    設定→システム→詳細→開発者向けオプション→USBデバッグ

Google USB Driverインストール

1.Android StudioからGoogle USB Driverを入手
  Configure → SDK Manager → Android SDK → SDK Tools
 Google USB Driverにチェックを入れる。
 OKを選択してインストール

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参考:
Google USB ドライバを入手する  |  Android Developers


ここまでやったら、コマンドプロンプト開いて、adb devices と打ち込んでリストにデバイスが表示されるはず!

【Unity、Xcode】他アプリと画面分割やりたい!

バージョン
  ・Unity : 2018.3
  ・Xcode: 11.1

こんな感じのことがやりたいです。(結果)
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Xcode側で設定
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参考:
https://developer.apple.com/library/archive/documentation/WindowsViews/Conceptual/AdoptingMultitaskingOniPad/QuickStartForSlideOverAndSplitView.html

メモ

関係ないかもしれないけど、あるかもしれないメモ
Unity側:”PlayerSettings”→”Resolution and Presentation”→”Requires Fullscreen”のチェックを外す
Xcode側:”Supports multiple windows”のチェックを外す
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【Xcode、Unity】アプリの縦横回転(失敗1、成功1)

バージョン
  ・Unity : 2018.3
  ・Xcode: 11.1

Xcode側で回転の設定

左サイドバーのプロジェクト名 → "TARGETSのプロジェクト名"→"General"→"Deployment info"→"Device Orientation"
 ・Portation:縦画面(ホームボタン=下側)
 ・Upside Down:縦画面(ホームボタン=上側)
 ・Landscape Left:横画面(ホームボタン=左側)
 ・Landscape Right:横画面(ホームボタン=右側)

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これで動くと思ってました。
回転しない!!!
Unity側で設定さがしてみよ・・・

Unity側で回転の設定

ここでゲーム画面の向きが決めれるようなので
Player Settings → Resolution and Presentation → Default Orientation
Auto Rotationに変更して回転してほしい向きをチェック
参考:
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Manual/class-PlayerSettingsiOS.html

よし! Unityで設定して、Xcodeも設定したままでビルドしたら回転しました!

銀座VR3で展示+Palmer & GOROman誕生日パーティー

銀座VR3

TGSビジネスデイの2日間を走り抜けた後の大イベント!
パルマーが来るVR展示イベント!
ハンモック+膝枕のVRコンテンツを展示してきました。
前回の銀座VR展示経験を活かして短めにした2分ぐらいのコンテンツです。 人が増えてきたあたりから、列が途切れず80人以上の人に体験してもらえて、さらにパルマーに自作VRを体験してもらう目標を達成することができた! もう感無量です!
ただ、もっと作りこみたかった。
もっと癒しのレベルを上げていきたい! もっともっと怠惰で癒されるコンテンツへ!
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普通のヘッドフォンでは厳しい・・・
音が重要なコンテンツの展示に使うヘッドフォンは、ノイズキャンセリングヘッドホンを使いたい
終わってからですが、早速ノイズキャンセリングヘッドホン買った。  WH-CH700N | ヘッドホン | ソニー

銀座VR3打ち上げとPalmer & GOROman誕生日パーティー

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【UE4,4.22】UE4でツバキちゃんからVRMのアニメーションを作るぞーっ

VRMをゲームジャムなどで使うには、素早くVRMのアニメーションをUE4で作る必要があります。
なので、さくっと簡単に作ります。(有料のアニメーション入りアセットを使わせてもらいます。)
まずVRMをインポートします。[UE4 VRM][VRM4U GitHub]などで検索するとでてきます。
次に下記の神アセットを買って、インポートします。
レイマンのアニメーションリターゲットできなかったのに、偶然ツバキちゃんが行けた! 神かよ・・・

www.unrealengine.com

手順1:アニメーションのリターゲットと複製

アニメーションBPを右クリックした項目にあります。
f:id:NazzTea:20190909010249p:plain

手順2:VRMキャラクターを選択してリターゲット

コンテンツフォルダ直下にできます。 f:id:NazzTea:20190909013952p:plain

手順3:AnimBPの確認

AnimBPを開いて、左側にあるアニムグラフを表示します。 そして、変数に数字やチェックを入れたりして、アニメーションの変化を確認します。
f:id:NazzTea:20190909014023p:plain

手順4:アニメーションの修正

モデルが違うのである程度は発生する崩れ、その部分の修正。
走ってる姿で気になる点は、腋を開きすぎているところかな。
止まっている状態も気になるので、こちらを例に修正
コンテンツブラウザから選択して開く。
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腋をしめて・・・(修正作業中)・・・これでいいかな。
1. アニメーションの再生と停止、バーの移動を繰り返してアニメーションを確認したら、右下にある赤い点の録画ボタンをおして、録画開始。
2. 保存先と名前を決める。
3. 適当なタイミングで録画停止
4. ボーンをいじったアニメーションは保存しないで閉じてください!!
(そのまま次のを開くと修正したボーン情報を引き継ぐため、録画した側のアニメーションが崩れます) f:id:NazzTea:20190909014424p:plain

手順5:仕上げ

あとは、作ったアニメーションを開いて、いらないフレームを削っていきます。
下側のタイムラインの上で、右クリックするとクリックした部分から前か後ろを削ることができます。
ループさせたいアニメーションなら最初と最後が繋がるように前後を削ってください。
そうでないなら、欲しい部分以外バッサリカットで完成です。
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