【UE4】第12回ぷちコンのぷちコンゲームジャム
デザイナーさんがステージやUI、神楽鈴、タイトルとエンドをいい感じにしてくれたお陰で、2日で作ったとは思えないクオリティになりました! 自分の担当はその他全般で、プレイヤー、エネミーAI、ギミック全般、絵作りの仕上げ、キャラクターモデルなどなど。
今回は、ぷちコンゲームジャムで初めて・・・
「VRMを使った!」
「ビヘイビアツリー使った!」
「立体音響使った!」
「プレイヤーキャラクター切り替え機能入れた!」
かわいいフィジックスは間に合わなかった。
けど短い時間でよくやった! うん!
作戦会議~!
今回はとにかく時間がない!
1日目はビルの停電に伴い13時から開始。
2日目は台風に伴い、17時撤収。
いつもより3時間ほど少ない感じです。
なかなかハードな2日間
さっと何を作るか決める!
今回は前回のテンプレートを使って、まずテーマの「れい」について漢字を書き出した。
そして、出たキーワードから作る物を決めました。
ここらへんで15時過ぎぐらいですね。
ゲーム要素と役割分担を決めて作業開始!
そして出来上がった作品は!
霊が襲ってくるので捕まらないように逃げて鈴を集めて徐霊するゲームです!
立体音響なので、敵のいる方向から引きずるような音が聞こえます。
ベッドフォンを着けて耳を澄まして音のしない方に全力で逃げてください。
どうしても無理な時は、神楽鈴の力を使うと幽霊を一時的に退けることができます!
ただ、しばらく力を使えなくなるので、どこに消えたのか耳を澄ませて判断して、全力で逃げてください!
プレイヤーキャラクターは、巫女さんと・・・ゲーミングPCでお馴染みのツクモ! その店員さんの二種類になってます! 全力で媚びを売る。
動画(投稿用ではない)
鈴を無事全部集めた時 pic.twitter.com/WhUctymxgs
— 若草なずな@COCOPStudio (@NazzTea) September 8, 2019
【UE4】ゲーム配布『燕天』:第11回ぷちコンのぷちコンゲームジャム
なんと! 第11回ぷちコンでカナマイ賞を頂きました! ありがとうございます! 平成のうちに公開しようと思います。 是非遊んでみてください。
ダウンロードして、適当な所に解答して、Rabbit.exeを実行すると遊ぶことができます。 操作方法は左右キーのみ使います。
動画
記事リンク
【UE4】第11回ぷちコンのぷちコンゲームジャム
二日間にわたるUE4ぷちコンゲームジャムが終わりました!
プログラマー2人、デザイナー1人とバランスがとれたパーティーでした。
お題が「えん」ということで、変換できた漢字から燕(えん・つばめ)と円を使ってゲームを作りました!
企画が決まるまで
やったこと
はじめに「えん」で変換できる漢字をマインドマップ書きだしました。
その後、いい時間だったので、お店でお昼ご飯を注文して待っている間に漢字からイメージとか単語を繋げて、コンセプトと手段を列挙してました。
コンセプトは、過去にヒストリアさんが開いた勉強会で「コンセプトは〇〇感だ!」みたいなのが頭にうっすら残っていたので、これを考える。
もう1つ、UE4魔改造ゲームジャムで知った「EMS Framework」が頭に残ってたので、手段と目的を考えるのに使う。
参考1:「ゲームコンセプト概論~刺さる企画の作り方~」(出張ヒストリア!ゲーム開発勉強会)
参考2:「EMS Framework」
こうしてご飯を食べ終えてまったりしている間に、ツバメになって空を飛んで円を描くということにまとまりました。
ここからは早くて、爽快感・空に円を描くからアクロバットスポーツに決まり、目的は芸術点を競うということになりました!
ご飯が終わって戻ってから、ささっと設計と役割分担。
そして出来上がった作品は!
燕で空に円を描いて芸術点を競うアクロバティックスポーツゲームです!
タイトルは「燕天」
試遊会でいろんな人に熱中して遊んでもらえたので感無量ですね!
ゲームの説明
円を描くことで得点が加算されるのですが、普通の速度では円を描くことができないです。
青色の加速リングをくぐると一時的に速度があがるので、一定以上の速度にすると円を描けます。
円を描いたあと、大きく失速する前に加速リングをくぐると連続で円を描き続けることができます。
難易度は
・適当にやってもそこそこな得点
・1度、人のを見てからやると高得点になりやすい
・運がいいと初見プレイでも高得点
・慣れると運がいい初見プレイぐらいの点数が安定する
・運と慣れと動体視力でさらなる高得点が狙える
という感じです。
動画(投稿用ではない)
ほぼほぼできたかな! 進捗報告!
— 若草なずな (@NazzTea) 2019年3月17日
超楽しい!!
#ぷちコンゲームジャム #UE4ぷちコン pic.twitter.com/DlJLNjBKuP
そして、もう1つ「えん」的な要素!
オタクだから特有の早口で「残像エフェクト周回のため環状バッファを使っているのでプログラム的にもテーマの「えん」を満たしていますね」って喋ってしまった #ぷちコンゲームジャム #UE4ぷちコン pic.twitter.com/niYD669Pfv
— わかにゃ (@Nekomimimofmof) 2019年3月17日
ぷちコンゲームジャムのごはん!
【Unity】スクリプトで生成するボタンのOnClick()設定
Unity : 2018.3.2
問題
ボタンのプレハブにOnClick()設定が反映されない!?
やりたいこと
・ボタンを動的に作りたい。
・どのボタンが押されたか判別したい。
・OnClickに引数も渡したい。
コード
●ボタンに持っておきたいデータ
public class CharacterData { public Texture2D thumbnail; public Texture2D Character2D; }
●実行したい関数
public void SetCharacter(CharacterData cData) { Debug.Log("★★★"+ cData.thumbnail); Debug.Log("★★★" + cData.Character2D); }
●ボタンアクションに実行したい関数をセット
CharacterData cData = new CharacterData(); ・・・ Button button = ButtonPrefab.GetComponent<Button>(); button.onClick.AddListener(() => SetCharacter(cData));
結果
補足
キャラクターデータはこんな感じで持ってます。
Inspectorで管理がベストなんだろうか・・・最初にメモリに全部持ったりしてるんじゃないかなと思いつつなんか便利なので使ってみてます。
プレハブやサムネはそんなにメモリ食うものじゃないし、メモリがシビアなコンテンツでは無いのでこの管理で行こうって感じです。
プレハブが参照を全部持って来るとなるとVRMデータはやばい。 今回は思考停止してますが気を付けましょう。
あとはSetCharacter関数を書いて、スクリプトで作成したButtonのイベントリスナーに登録(AddListener)したらOK