ゲーム作りの合間に息抜きのゲーム作り パート2

ただいま製作中のゲーム! UnrealEngine4で『暁の航路』制作中(メインプログラマー:GAISUTO) Unityで『(タイトル未定)』制作中(メインプログラマー:ざわわ) UnrealEngine4で『(タイトル未定)』(息抜き&学習用)

本職に影響がでないように製作するので結構スローペースになります。 原稿の合間に落書きを描いて、ゲーム作りの合間に息抜きでゲームを作って、仕事の合間はゲームをして息抜き。

——–本日!——– 息抜きでUnrealEngine4でゲームを制作です。本日は8時間、累計制作時間13時間 息抜き・・・とはいったい・・・ まぁ息抜きでRPG始めたら「次のセーブポイントまで」を繰り返してしまったっていうようなものかな。 ・ユニティちゃんじゃんぷした! ・ユニティちゃんの操作が楽になった! ・ステージ拡張! ・旗となるエフェクトを配置!

ここで悲しいお知らせがあります。 陣取りゲームを修正して、旗取りゲームになります。

旗を奪い合うので旗取りが正しいかなぁ

〈メモ〉  トライアンドエラー、とりあえず、完成した流れの関数から部品を1つ抜いたりして  影響を見て学ぶ。

○ユニティちゃんじゃんぷした!  ユニティちゃんBPにThirdPersonのJumpのやつをコピペ。  ジャンプ中のふわふわした状態のジャンプLOOPのモンタージュをモンタージュの場所で  Recordを押してアニメーションシーケンスにする。  そのあと、Anim_BPのアニムグラフを開いて、NewStateMachineを下記のように設定する。  このアニムグラフを開くのにかなり苦労した。いまだに関数の検索からでしか飛べてないという・・・

1枚目の画像で時計周りになってます。(これもThirdPersonが基本になってます。)  違うといえば数値とか呼び出してる関数とか。

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○ユニティちゃんの操作が楽になった!  ・カメラの正面がプレイヤーにとって前進である!  ・ユニティちゃんが右に向いてもカメラはユニティちゃんの後ろに回り込まない!  ユニティちゃんBPのビューポートでSpringArmをコンポーネントに追加してカメラを子にする。  カメラのセッティングを変える。  SD_unitychan_BP(self)のPawnの設定を変更する。

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イベントグラフにもどってMovementinputを作る。(一応練習用なのでフィールド座標のも用意)

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○ステージ拡張!  あれから・・・結構追加されました。  真ん中の階段の連続の建物も、壁の違和感やらなんやらで不評を浴びつつもなんとかいい感じに  できてきました。

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○旗となるエフェクトを配置!  なんかエフェクトを配置してみたいという好奇心から始まり、エフェクト設置してみたところ  これを旗にしたいと思いました。  ということで、接触したら、エフェクトが変化するように、「あれでもないこれでもない  こうしようかああしようか」とぶつぶつ言いながらなんとか形になりました。  ゲーム開始でトリガーボックスが中立旗を生成して、プレイヤーが触れると赤色の旗に変化します。  現在は赤にしかなりません。

 可視性のON/OFFじゃなくて、ちゃんと生成、破壊にしておいた方がいいのかな。

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下記のURLを参考にDeathも作ってみた。さらにこれを参考に旗エフェクト配置などを作ってる。 キャラクターを動かせなくなる→エフェクトが発動→音が出る→キャラクターが消えるという流れ。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm25863154?via=thumb_watch

そのうち使えそうなのメモ(プレイヤーに追跡するキャラクター) http://bribser.co.jp/blog/navi-blueman/

〈次回〉 ・フィールドを拡張 ・旗の続き ・ユニティちゃんが倒れると、新たなユニティちゃんが召喚される。

ゲーム作りの合間に息抜きのゲーム作り

ただいま製作中のゲーム! UnrealEngine4で『暁の航路』制作中(メインプログラマー:GAISUTO) Unityで『(タイトル未定)』制作中(メインプログラマー:ざわわ) UnrealEngine4で『(タイトル未定)』(息抜き&学習用)

本職に影響がでないように製作するので結構スローペースになります。 原稿の合間に落書きを描いて、ゲーム作りの合間に息抜きでゲームを作って、仕事の合間はゲームをして息抜き。

--------本日!-------- 息抜きでUnrealEngine4でゲームを制作開始しました。 累計制作時間5時間  ・SDユニティちゃんをインポート  ・InfinityBladeのGrassLandsを拡張  ・SDユニティちゃんがフィールドを走る  ・SDユニティちゃんのジャンプ用モーションの始まりと中と終わりを作る

どんなに素晴らしい本があっても、ぐぐっても、初めて触れるものはなかなか進まないんだよ。 という状態で、リスナーさんに、お世話になりっぱなしの生放送をお送りしておりました。 ※Unityも初心者です。

〈メモ〉  保存はこまめに!! 特にモーションを切るとき!

○ユニティちゃんのインポート  モデルインポート参考(リンク先:Qiita)   URL :http://qiita.com/saxor/items/76c366e9dd2ab064c316  モーションインポートの座標修正方法(リンク先:シヴァのブログ)   URL :http://shivat.hatenablog.com/entry/2015/07/17/122157

○ステージGrassLandsの拡張  基本はオブジェクトのコピペ、地面の判定は別にある。   参考UELhttps://www.youtube.com/watch?v=ejnvI3MtQ-I  見た目:SM_Plains_Floors_Block  判定:BlockingVolume

○ユニティちゃんがフィールドを走る  ブループリントの参考はThirdPersonのBPとAnim_BP

 

 モーションの分割   ・インポートしたモーションを複製して、motion_Runに名前を変更。   ・待機、歩く、走る、じゃんぷ・・・のモーションが1つになってるので走る部分だけを切り取る。   ・左下のアニメーションのバーを任意の場所で右クリックすると、指定位置から前を切り取るのか後ろをきりとるのか選択できる。 20160207225406   ・同様に待機を作成   ・コンテンツブラウザで右クリックでブレンドスペースを作成(右クリック→アニメーション→ブレンドスペース1D)   ・待機と走るモーションをブレンド 20160207225345

 アニメーションBP   ・Set'lslnAir'の出口の関数を右クリックして変数を作成   ・Setting'Speed'の出口の関数を右クリックして変数を作成+名前をMoveSpeedにする。    ※名前変更は変数を他で呼び出すときに分かりやすくするため   ・待機と走るモーションをブレンドしたものを呼び出して最終アニメーションに接続   ・アニメーションBPで作ったMoveSpeedの変数をブレンドしたものに接続 20160207225251

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 キャラクターBP   ・ThirdPerson_BPのMouseinputとMovementinputをコピペ   ・枠の中にユニティちゃんを入れて、位置調整   ・カメラの設置、左上のコンポーネントを追加でカメラ追加をして位置調整 20160207225159 20160207225141

 

 ジャンプ中の部分の動き作成   ・(コンテンツブラウザのアニメーションをダブルクリックでいけるウィンドウ)    アニムアセットの設定のAnimationのRateScaleを0.2にするとアニメーションがかなりゆっくりになる。   ・(コンテンツブラウザでモンタージュを作成してダブルクリックでいけるウィンドウ)    アニメーションセグメントの再生レートをマイナスにすると逆再生になる。   ・通常再生と逆再生をくっつけてふわふわ浮いている感じに設定。 20160207225638

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こんなかんじ~ 20160207213903

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〈次回〉  ユニティちゃんじゃんぶ!  ユニティちゃんを中心にカメラが回る!  操作性をなんとかしたい!  ステージの拡張の続き!

〈今後〉  陣取りゲームになっていく予定です  ユニティちゃんに近接武器を持ってもらって、ユニティちゃんのクローンいっぱいつくって、多対多のバトルものにしようなかぁ

この作業環境なら、はかどる!

パソコンが届きました! 初めてのデュアルモニタ!!

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このデスクトップPCだとUE4のテクニックの詰まった『少年とカイト』をスムーズに開くことができました。 ノートで開いたとき、起動時間に10分ほどかかったが、さすがです。一瞬です! 開いた瞬間6GBぐらい一気にUE4に占有された。

対象のハードウェアスペックを見落としてた、そりゃノートじゃ無理だわ

最低スペック CPU:4core @2.8GHz RAM:8GB RAM

GPU:GTX680

作業分けメモ(11月17日時点の考え) <デスクトップ> ・UnrealEngene4関連 ・ランドスケープランドスケープ関連のテクスチャ(CLIP STUDIO PAINT

<ノート> ・ブログ ・ホームページ ・企画書更新 ・進行管理 ・3Dモデリング(Metasequoia4) ・モデリング関連のテクスチャ(CLIP STUDIO PAINT) ・モーション(MMD) ・イラスト、漫画(CLIP STUDIO PAINT

蟹を食べたい! 今年の冬こそ!

先月の10月でまた一つ年を取りました。 そして、コミケ当落発表・・・まぁ今回は抽選漏れでした。 ゲームの体験版についは、HPで公開しようと思っています。 コミトレに受かったらディスクにして、薄い本をつけて持って行こうと 思っていますので、よかったらお手に取ってください! 20部ぐらい配布できたら、プログラマーさんと蟹食べに行きたいです・・・ 何卒よろしくお願い申し上げます。

自炊しようと思うので、少部数になります。 ニコ生とかついったーで『行きますよ~』と言ってくだされば お取り置きしておきます。

UE4とアニメーション

本日の作業! UE4にアニメーションをいれた。 まさかの、走るモーションで、左腕だけ初期状態! インポートで情報が欠けたのかと大慌てでしたよ! 実際は、MMDでモーションの保存範囲から外れているのが原因でした。 原因さえわかればさっと解決。 無事モーション全部をインポートできました。

アニメーションモンタージュがなかなかうまくいかないので、次回の課題もしくは プログラマさんにお願いですね。

アニメーション関係、背景関係はブループリントを含めて使えるようになっておきたいなぁ

近接攻撃1のモーション

ATK1_ALL_TEST(GIF)

妄想を・・・いやイマジネーションをここまで実現できた! これも、まこ先生や放送に来てくれた方や、マダオさんやラジさんのおかげです。 ありがとうございます。

後はUnreal Engine 4にインポートして、試して、調整しての繰り返しです。 その間に、プログラマーさんに内部のシステムを構築してもらいます。 赤い炎と銀の網を挟み、激安の食べ放題の中で繰り広げられる議論! どこまで実装するのか、工数は大丈夫なのか、新しいひらめきはお肉と共に戦火の中へ! 俺、この戦いが終わったら・・・諭吉さん握りしめて蟹を食べにいくんだ・・・

たまに放送してます~ よろしくお願いします。

3段目の回転して勢いつけた横なぎ攻撃

3段階攻撃の3段目がある程度形ができてきました。 足の調整とかいろいろとありますが、くるっと回転してズバッっと斬ります! これも体験版にいれるために完成させるぞーーーっ!

3段階目横なぎ_正面(GIF)

3段階目横なぎ_上(GIF)

全体の流れ 横切り、縦切り、勢いつけて横切り 近接攻撃1_流れ予定_前から(GIF)

近接攻撃1_流れ予定_後ろから(GIF)

問題点 ・モーションのフレームが固定される。   モーションをUE4にインポートするときの設定する   Animation LengthをAnimated Timeにする。

たまに生放送してるので良かったらどうぞ。