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ゲーム作りの合間に息抜きのゲーム作り

ただいま製作中のゲーム! UnrealEngine4で『暁の航路』制作中(メインプログラマー:GAISUTO) Unityで『(タイトル未定)』制作中(メインプログラマー:ざわわ) UnrealEngine4で『(タイトル未定)』(息抜き&学習用)

本職に影響がでないように製作するので結構スローペースになります。 原稿の合間に落書きを描いて、ゲーム作りの合間に息抜きでゲームを作って、仕事の合間はゲームをして息抜き。

--------本日!-------- 息抜きでUnrealEngine4でゲームを制作開始しました。 累計制作時間5時間  ・SDユニティちゃんをインポート  ・InfinityBladeのGrassLandsを拡張  ・SDユニティちゃんがフィールドを走る  ・SDユニティちゃんのジャンプ用モーションの始まりと中と終わりを作る

どんなに素晴らしい本があっても、ぐぐっても、初めて触れるものはなかなか進まないんだよ。 という状態で、リスナーさんに、お世話になりっぱなしの生放送をお送りしておりました。 ※Unityも初心者です。

〈メモ〉  保存はこまめに!! 特にモーションを切るとき!

○ユニティちゃんのインポート  モデルインポート参考(リンク先:Qiita)   URL :http://qiita.com/saxor/items/76c366e9dd2ab064c316  モーションインポートの座標修正方法(リンク先:シヴァのブログ)   URL :http://shivat.hatenablog.com/entry/2015/07/17/122157

○ステージGrassLandsの拡張  基本はオブジェクトのコピペ、地面の判定は別にある。   参考UELhttps://www.youtube.com/watch?v=ejnvI3MtQ-I  見た目:SM_Plains_Floors_Block  判定:BlockingVolume

○ユニティちゃんがフィールドを走る  ブループリントの参考はThirdPersonのBPとAnim_BP

 

 モーションの分割   ・インポートしたモーションを複製して、motion_Runに名前を変更。   ・待機、歩く、走る、じゃんぷ・・・のモーションが1つになってるので走る部分だけを切り取る。   ・左下のアニメーションのバーを任意の場所で右クリックすると、指定位置から前を切り取るのか後ろをきりとるのか選択できる。 20160207225406   ・同様に待機を作成   ・コンテンツブラウザで右クリックでブレンドスペースを作成(右クリック→アニメーション→ブレンドスペース1D)   ・待機と走るモーションをブレンド 20160207225345

 アニメーションBP   ・Set'lslnAir'の出口の関数を右クリックして変数を作成   ・Setting'Speed'の出口の関数を右クリックして変数を作成+名前をMoveSpeedにする。    ※名前変更は変数を他で呼び出すときに分かりやすくするため   ・待機と走るモーションをブレンドしたものを呼び出して最終アニメーションに接続   ・アニメーションBPで作ったMoveSpeedの変数をブレンドしたものに接続 20160207225251

20160207225233

 

 キャラクターBP   ・ThirdPerson_BPのMouseinputとMovementinputをコピペ   ・枠の中にユニティちゃんを入れて、位置調整   ・カメラの設置、左上のコンポーネントを追加でカメラ追加をして位置調整 20160207225159 20160207225141

 

 ジャンプ中の部分の動き作成   ・(コンテンツブラウザのアニメーションをダブルクリックでいけるウィンドウ)    アニムアセットの設定のAnimationのRateScaleを0.2にするとアニメーションがかなりゆっくりになる。   ・(コンテンツブラウザでモンタージュを作成してダブルクリックでいけるウィンドウ)    アニメーションセグメントの再生レートをマイナスにすると逆再生になる。   ・通常再生と逆再生をくっつけてふわふわ浮いている感じに設定。 20160207225638

20160207225455

 

こんなかんじ~ 20160207213903

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〈次回〉  ユニティちゃんじゃんぶ!  ユニティちゃんを中心にカメラが回る!  操作性をなんとかしたい!  ステージの拡張の続き!

〈今後〉  陣取りゲームになっていく予定です  ユニティちゃんに近接武器を持ってもらって、ユニティちゃんのクローンいっぱいつくって、多対多のバトルものにしようなかぁ

この作業環境なら、はかどる!

パソコンが届きました! 初めてのデュアルモニタ!!

IMG_1326_1

このデスクトップPCだとUE4のテクニックの詰まった『少年とカイト』をスムーズに開くことができました。 ノートで開いたとき、起動時間に10分ほどかかったが、さすがです。一瞬です! 開いた瞬間6GBぐらい一気にUE4に占有された。

対象のハードウェアスペックを見落としてた、そりゃノートじゃ無理だわ

最低スペック CPU:4core @2.8GHz RAM:8GB RAM

GPU:GTX680

作業分けメモ(11月17日時点の考え) <デスクトップ> ・UnrealEngene4関連 ・ランドスケープランドスケープ関連のテクスチャ(CLIP STUDIO PAINT

<ノート> ・ブログ ・ホームページ ・企画書更新 ・進行管理 ・3Dモデリング(Metasequoia4) ・モデリング関連のテクスチャ(CLIP STUDIO PAINT) ・モーション(MMD) ・イラスト、漫画(CLIP STUDIO PAINT

蟹を食べたい! 今年の冬こそ!

先月の10月でまた一つ年を取りました。 そして、コミケ当落発表・・・まぁ今回は抽選漏れでした。 ゲームの体験版についは、HPで公開しようと思っています。 コミトレに受かったらディスクにして、薄い本をつけて持って行こうと 思っていますので、よかったらお手に取ってください! 20部ぐらい配布できたら、プログラマーさんと蟹食べに行きたいです・・・ 何卒よろしくお願い申し上げます。

自炊しようと思うので、少部数になります。 ニコ生とかついったーで『行きますよ~』と言ってくだされば お取り置きしておきます。

UE4とアニメーション

本日の作業! UE4にアニメーションをいれた。 まさかの、走るモーションで、左腕だけ初期状態! インポートで情報が欠けたのかと大慌てでしたよ! 実際は、MMDでモーションの保存範囲から外れているのが原因でした。 原因さえわかればさっと解決。 無事モーション全部をインポートできました。

アニメーションモンタージュがなかなかうまくいかないので、次回の課題もしくは プログラマさんにお願いですね。

アニメーション関係、背景関係はブループリントを含めて使えるようになっておきたいなぁ

近接攻撃1のモーション

ATK1_ALL_TEST(GIF)

妄想を・・・いやイマジネーションをここまで実現できた! これも、まこ先生や放送に来てくれた方や、マダオさんやラジさんのおかげです。 ありがとうございます。

後はUnreal Engine 4にインポートして、試して、調整しての繰り返しです。 その間に、プログラマーさんに内部のシステムを構築してもらいます。 赤い炎と銀の網を挟み、激安の食べ放題の中で繰り広げられる議論! どこまで実装するのか、工数は大丈夫なのか、新しいひらめきはお肉と共に戦火の中へ! 俺、この戦いが終わったら・・・諭吉さん握りしめて蟹を食べにいくんだ・・・

たまに放送してます~ よろしくお願いします。

3段目の回転して勢いつけた横なぎ攻撃

3段階攻撃の3段目がある程度形ができてきました。 足の調整とかいろいろとありますが、くるっと回転してズバッっと斬ります! これも体験版にいれるために完成させるぞーーーっ!

3段階目横なぎ_正面(GIF)

3段階目横なぎ_上(GIF)

全体の流れ 横切り、縦切り、勢いつけて横切り 近接攻撃1_流れ予定_前から(GIF)

近接攻撃1_流れ予定_後ろから(GIF)

問題点 ・モーションのフレームが固定される。   モーションをUE4にインポートするときの設定する   Animation LengthをAnimated Timeにする。

たまに生放送してるので良かったらどうぞ。

走ると斬るモーションづくり。

体験版で使う予定の動き「走る」と「攻撃する」

まずは「攻撃する」から 3段攻撃の予定です。 動きは、横なぎからの振り下ろし、そしてアクロバティックに回転してダーン!(予定) まず、横なぎと振り下ろし。(GIFのため、くっつけてお送りします。) ATK1_1-2(GIF)

次に「走る」です。 裏太ももにエロスを感じます。見えるか見えないかっていうラインって大切ね! RUN(GIF)

おっぱいが揺れる揺れる! このGIFを凝視してたら目が疲れた・・・ Run_OPP(GIF)

たまに生放送してるので良かったらどうぞ。